Topologia gwiazdy – sposób połączenia komputerów w sieci komputerowej, charakteryzujący się tym, że kable sieciowe połączone są w jednym wspólnym punkcie, w którym znajduje się koncentrator lub przełącznik.
Sieć o topologii gwiazdy zawiera przełącznik
(switch) i hub (koncentrator) łączący do niego pozostałe elementy
sieci. Większość zasobów znajduje się na serwerze, którego zadaniem jest
przetwarzać dane i zarządzać siecią. Pozostałe elementy tej sieci
nazywamy terminalem
– korzystają one z zasobów zgromadzonych na serwerze. Same zazwyczaj
mają małe możliwości obliczeniowe. Zadaniem huba jest nie tylko łączyć
elementy sieci, ale także rozsyłać sygnały oraz wykrywać kolizje w
sieci.
Topologia pierścienia - jedna z fizycznych topologii sieci komputerowych.
Komputery połączone są za pomocą jednego nośnika informacji w układzie
zamkniętym - okablowanie nie ma żadnych zakończeń (tworzy krąg). W
ramach jednego pierścienia można stosować różnego rodzaju łącza. Długość
jednego odcinka łącza dwupunktowego oraz liczba takich łączy są
ograniczone. Sygnał wędruje w pętli od komputera do komputera, który
pełni rolę wzmacniacza regenerującego sygnał i wysyłającego go do
następnego komputera. W większej skali, sieci LAN mogą być połączone w topologii pierścienia za pomocą grubego przewodu koncentrycznego lub światłowodu. Metoda transmisji danych w pętli nazywana jest przekazywaniem żetonu dostępu. Żeton dostępu jest określoną sekwencją bitów
zawierających informację kontrolną. Przejęcie żetonu zezwala urządzeniu
w sieci na transmisję danych w sieci. Każda sieć posiada tylko jeden
żeton dostępu. Komputer wysyłający, usuwa żeton z pierścienia i
wysyła dane przez sieć. Każdy komputer przekazuje dane dalej, dopóki nie
zostanie znaleziony komputer, do którego pakiet jest adresowany.
Następnie komputer odbierający wysyła komunikat do komputera
wysyłającego o odebraniu danych. Po weryfikacji, komputer wysyłający
tworzy nowy żeton dostępu i wysyła go do sieci.
Topologia magistrali (szynowa) – jedna z topologii fizycznych sieci komputerowych charakteryzująca się tym, że wszystkie elementy sieci są podłączone do jednej magistrali (zazwyczaj jest to kabel koncentryczny). W tej topologi pracują na przykład sieci 10BASE2 czy NMEA 2000.
HTTPS (ang. HyperText Transfer Protocol Secure) - szyfrowana wersja protokołu HTTP. W przeciwieństwie do komunikacji niezaszyfrowanego tekstu w HTTP klient-serwer, szyfruje go za pomocą protokołu SSL. Zapobiega to przechwytywaniu i zmienianiu przesyłanych danych.
HTTPS działa domyślnie na porcie nr 443 w protokole TCP. Wywołania tego protokołu zaczynają się od https://, natomiast zwykłego połączenia HTTP od http://.
Protokół HTTPS jest warstwę wyżej (na transporcie SSL), najpierw
następuje więc wymiana kluczy SSL, a dopiero później żądanie HTTP.
Powoduje to, że jeden adres IP może serwować tylko jedną domenę lub też tylko subdomeny danej domeny (zależnie od przyznanego certyfikatu).
Adres IP – numer nadawany interfejsowi sieciowemu, grupie interfejsów (broadcast, multicast), bądź całej sieci komputerowej opartej na protokole IP, służąca identyfikacji elementów warstwy trzeciej modelu OSI – w obrębie sieci oraz poza nią (tzw. adres publiczny).
Adres IP nie jest "numerem rejestracyjnym" komputera – nie
identyfikuje jednoznacznie fizycznego urządzenia – może się dowolnie
często zmieniać (np. przy każdym wejściu do sieci Internet) jak również
kilka urządzeń może dzielić jeden publiczny adres IP.
Ustalenie prawdziwego adresu IP użytkownika, do którego następowała
transmisja w danym czasie jest możliwe dla systemu/sieci odpornej na
przypadki tzw. IP spoofingu (por. man in the middle, zapora sieciowa, ettercap) – na podstawie historycznych zapisów systemowych.
W najpopularniejszej wersji czwartej (IPv4) jest zapisywany zwykle w podziale na oktety w systemie dziesiętnym (oddzielane kropkami) lub rzadziej szesnastkowym bądź dwójkowym (oddzielane dwukropkami bądź spacjami).
Serwer - program świadczący usługi na rzecz innych programów, zazwyczaj korzystających z innych komputerów połączonych w sieć.
Serwerem nazywa się często komputer
świadczący takie usługi, sprowadzające się zazwyczaj do udostępniania
pewnych zasobów innym komputerom lub pośredniczący w przekazywaniu
danych między komputerami.
Serwerem nazywa się też systemy oprogramowania biorące udział w udostępnianiu zasobów. Przykładami udostępnianych zasobów są pliki, bazy danych, łącza internetowe, a także urządzeń peryferyjnych jak drukarki i skanery.
Serwer musi być maszyną niezawodną, w tym celu często posiada 2 lub więcej wbudowanych zasilaczy typu hot-plug i awaryjne zasilanie, a pomieszczenie,
w którym stoi powinno posiadać odpowiednią wentylację lub klimatyzację.
Dodatkowo niezawodność podnosi zastosowanie układu kontroli poprawnej
pracy, tzw. watchdog, którego zadaniem jest przeprowadzenie restartu serwera w razie "zapętlenia się" programu.
Serwer jest zazwyczaj podłączony do Internetu szybkim łączem, które dzięki oprogramowaniu maskarady (NAT) potrafi dzielić pomiędzy aktualnie chcących korzystać z zasobów internetu użytkowników, których nazywa się klientami.
Serwer niepodłączony do internetu, na przykład w sieci lokalnej
może zarządzać współdzieleniem zasobów na poszczególnych komputerach
(na przykład zainstalowanymi programami, danymi czy też urządzeniami
peryferyjnymi).
Protokół (ang. protocol) - Zbiór sygnałów używanych przez grupę komputerów
podczas wymiany danych (wysyłania, odbierania i kontroli poprawności
informacji). Komputer może używać kilku protokołów. Np. jednego do
komunikacji z jednym systemem, a drugiego z innym.
Protokołem w sieci komputerowej nazywamy zbiór powiązań i połączeń jej
elementów funkcjonalnych. Tylko dzięki nim urządzenia tworzące sieć mogą
się porozumiewać. Podstawowym zadaniem protokołu jest identyfikacja
procesu, z którym chce się komunikować proces bazowy. Z uwagi na to, że
zwykle w sieci pracuje wiele komputerów,
konieczne jest podanie sposobu określania właściwego adresata, sposobu
rozpoczynania i kończenia transmisji, a także sposobu przesyłania
danych. Przesyłana informacja może być porcjowana - protokół musi umieć
odtworzyć informację w postaci pierwotnej. Ponadto informacja może z
różnych powodów być przesłana niepoprawnie - protokół musi wykrywać i
usuwać powstałe w ten sposób błędy. Różnorodność urządzeń pracujących w
sieci może być przyczyną niedopasowania szybkości pracy nadawcy i
odbiorcy informacji - protokół powinien zapewniać synchronizację
przesyłania danych poprzez zrealizowanie sprzężenia zwrotnego pomiędzy
urządzeniami biorącymi udział w transmisji. Ponadto z uwagi na możliwość
realizacji połączenia między komputerami na różne sposoby, protokół powinien zapewniać wybór optymalnej - z punktu widzenia transmisji - drogi.
Protokoły sieciowe - zapewniają usługi łączy systemów komunikacyjnych,
obsługują adresowanie, informacje routingu, weryfikację błędów oraz
żądania retransmisji. Obejmują także procedury dostępu do sieci,
określone przez wykorzystywany rodzaj sieci. Najpopularniejsze protokoły
sieciowe to:
IP (Internet Protocol), część zestawu protokołów TCP/IP;
APPN (Advanced Peer-to-Peer Networking) firmy IBM;
CONS (OSI Connection-Oriented Network Service);
CLNS (OSI Connectionless Network Service);
IPX, część zestawu protokołów SPX/IPX firmy Novell;
Interfejsy Microsoft NetBEUI;
AppleTalk DDP (Datagram Delivery Protocol).
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz